らんま1/2爆烈乱闘篇 システム解析

超マイナーSFC対戦格鬪ゲーム。らんま1/2の第二弾です。開発元は前回同様のメサイヤ。ホント技術ありますよねココ。余談ですが全日本プロレスはいまでも楽しめますw

今回はややコマンドに癖があるものの、慣れてくるとそれがまた良い味を出してくれます。対空系が相変わらず強いが、硬直が長いのでいかにそれを誘うか。また、対空を持つキャラは突進技にいかに合わすかが勝負の鍵です。

目次

基本操作

基本操作(Aタイプ)
Aボタン 使用しない
Bボタン 大攻撃
Xボタン ジャンプ
Yボタン 小攻撃
Lボタン 防御
Rボタン 防御
上ボタン 使用しない
基本操作(Bタイプ)
Aボタン 使用しない
Bボタン 大攻撃
Xボタン 使用しない
Yボタン 小攻撃
Lボタン 防御
Rボタン 防御
上ボタン ジャンプ

2ボタン制の格闘ゲームです。他のゲームと違って特殊なのが、ジャンプ動作が上ボタン以外でも可能な事。前回までキー配置の変更は無理でしたが、今作からは従来の格闘ゲームのように上ボタンでも可能になりました。

防御についても、後ろ方向でガードポーズをとるようになりました(相手が攻撃をだした時)またLRボタンでの防御なら後退しないうえに、全方向からの攻撃に対して防御を行うことができる。つまり捲り攻撃を無効にさせる事ができるのだ。

基本操作(管理人推奨)
Aボタン 大攻撃orジャンプ
Bボタン 小攻撃
Xボタン 大攻撃orジャンプ
Yボタン 小攻撃
Lボタン 防御
Rボタン 防御or大攻撃
上ボタン ジャンプ

少し邪道かもしれませんが私はこのキー配置で今回のゲームをおこなっています。後にも述べますが、このゲームの必殺技のコマンドの、いわゆる溜めコマンドが変則的になっていることが理由です。

LRボタンはやはり捲り対策で必須。攻撃orジャンプの選択は自分の使いやすい方で。らんまやシャンプーは連続技における最速入力でのジャンプの使用頻度が高いので、場合によってはボタンのほうがやりやすいかも。

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システム解析

削りについて

前作の町内激鬪篇では削り効果が一切ありませんでしたが、今作は通常技にすら削り効果を持たせています。ダメージは通常ヒットの1/16。そのためダメージ数値が16以下の場合は小数点計算される(多分)つまり小攻撃は数回当てて削る事になる。

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ガードについて

従来の格闘ゲームのようなガードに上下段の概念はありません。ジャンプ攻撃であっても、しゃがみガード可能です

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ジャンプについて

このゲームでは乱馬・らんま・シャンプー・八宝菜にジャンプ中に再度ジャンプを仕掛けることで再度ジャンプが可能になる2段ジャンプが存在する。らんま・シャンプーにおいては通常ジャンプに比べ2段ジャンプは特殊な性質を持っている。

乱馬・八宝菜の2段ジャンプは、通常も2段目も性能は同じ。

らんまの2段ジャンプについて

通常ジャンプと2段ジャンプも基本的には性質が同じだが、2段ジャンプ中にキャラ右向き時ならを押すことにより、移動速度の速くなった高速ジャンプをする事ができる。飛距離は通常ジャンプ同じである。同様にキャラ右向き時にを押せば、やや飛距離を抑えた高速ジャンプをする事ができる。さらに、低空で2段ジャンプを出すことにより、低空高速ジャンプ(高速2段ジャンプ)も行なうことができる。


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捲り攻撃について

さてゲームにも当然ながらめくりは存在します。ですが、LRボタンでのガードがあるために捲り攻撃はさほどこのゲームでは威力を発揮しない傾向にあります。

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ガード不能ポイントについて

爆烈乱闘篇はボタンガード時 全キャラ共通で、ガード不能技及びガード不能ポイントが存在します。

発生状況は相手が向きを変えた瞬間の約2~3フレーム(ジャンプの軌道やスピードによって変化)。向きが変わる瞬間は、相手をジャンプで飛び越した場合に発生します。つまり捲り攻撃をちょうど向きが変わった瞬間(相手のガード方向が入れ替わった瞬間)に入力すればガード不能を狙う事ができます。ただしダメージは削りと同じである。

ボタンガードは飛び越した瞬間にガードが一旦途切れる性質がある事を認識しておこう。


LRボタンでガードポーズをよく取る相手には有効。攻撃食らい判定の大きい、玄馬やキング、パンスト(変身後)が狙いやすい。

なお、レバーで防御した場合は、ガード不能ポイントは発生しない。ボタンガードの場合は、いわゆるニュートラルな状態になっておりガードが一瞬途切れてしまう。レバーの場合は、捲った瞬間は歩き状態(レバーでガード可能)になるためである。

また、ボタンガードは捲り(or正方向防御)を防御した後の振り向き時にもガードが一旦途切れる事も覚えておこう。

ボタンガードは、捲りをガードしても振り向き時にガードポジションが外れる瞬間がある。ただしダメージは削りと同じであるが、多段系の技ならばここから一気に大ダメージを与えることも可能に。因みに多分この時は投げられないと思う。ただしガードボジションが発生した瞬間から投げられ判定も復活する。ガードを固めているならば、打撃のタイミングを誤っても投げが発動する利点がある。

レバーガードは捲りには無防備。しかし次の対策をすることでガード不能にも捲りにも対応させる事ができる。さらに画面端ギリギリの状態で捲りを狙った場合、稀に捲りにならずに正方向からの打撃でありながらガード不能になる場合がある。

通常ジャンプでは捲り可能だが、ガード不能ポイントで攻撃を出した場合打撃モーションがつっかえになって捲りにならない為におこる現象であると思われる。

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ボタンガード+レバーガード

ボタンガードは全ての攻撃を防御するが、ガード不能ポイントが存在する。レバーガードは、捲りに弱いがガード不能ポイントは存在しない。実はこれを同時に行えば、ガード不能と捲りにも対応した無敵の防御が発生させる事が判明。

方法はいたって簡単。ボタンガード+(しゃがみながら捲りをガードするように)レバーガード

Lボタンをボタンガードにしているならば、Lボタン+と入力すればOK。

Lボタン+では何故か発生しない。しゃがみ状態でガードしている事が前提となる。ボタンガード時に、レバーガード(逆方向に)を行えば防げると言う事は、ガード不能攻撃は捲り攻撃の一種ではないだろうか(特殊例を除く)。

グラフィック的にはわからないが、両方をガードをすれば投げ以外は無敵。

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ガード不能の特殊な例

また特殊な例として飛び道具を使ったガード不能がある。

↑のように、後ろ投げを放った後の起きあがりに飛び道具を重ねれば、ボタンガードではガード不能(レバーガードで防御可能)となる。これは捲り判定ではなく、正方向へのレバー防御で回避することができる。

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投げの理論

  1. 投げ間合いに相手が存在する
  2. ダメージポーズ(仰け反りの状態)orジャンプを行っていない

なので、発動する機会としては非常に多い。また補足として

  1. しゃがみ状態でも投げる事は可能
  2. 相手が攻撃動作中でも投げる事は可能(攻撃を食らう瞬間まで)
  3. (多分)1フレ投げ
  4. 相手の手足(攻撃を出す事によって、食らい判定が発生した手足)を的に投げる事はできない。
  5. 相手が後ろを向いていない(つまり起きあがり動作中は不可)
  6. ジャンプした瞬間は当然無理

また投げる時に、任意の方向(左or右)を入力しておけば、その方向へと投げる事ができる。投げ攻撃は小・大それぞれのボタンで可能。攻撃力は後ろ投げの方がやや高い。ダメージを取るか自分の立ち位置を取るか使い分けよう。

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投げ受身について

投げられた時、ダウンする直前に何かボタンを押せば受け身をとる事ができる。ダメージを半減させる事ができるので常に入力しておこう。約20%の確率で(管理人調べ)何故か、受け身を取っているのにダメージが減少しない事がある。あくまで憶測ですが受け身のタイミングが遅い場合に、ダメージ補正がされないかと。

普通はダメージが半分になるのに……

何故か、ダメージ一緒。ランダム発生か?入力のタイミングか?

投げ受け身中は、起きあがり動作中と同様に完全無敵(投げられ判定も無い)

またどうやら投げ受身復帰時の前を向く瞬間の1フレームに無敵時間があるようだ(多分)。この無敵時間を利用してジャンプをすれば下段の攻撃に対する防御となる(ジャンプは1フレ)。ただし投げ狙いは通常攻撃に化ける、通常攻撃は空中ヒットでダウンしてしまうので注意。

ジャンプは1フレ発生なので小足や足払い攻撃を避けることができる。意外と奥の深い起き攻め。

機動力が低いキャラでは利用価値は低いが、らんま・シャンプーは画面端からの脱出も可能である。またここから鷹爪拳など空中技で仕掛けるのも面白い。上級者はここで読みの深さの違いを見せたい。

らんまのジャンプ動作の1フレ目は、低空にてこのグラフィック。つまり、昇りジャンプは下小攻撃・下大攻撃に対して無敵であると判明(落下時はヒット)。

小足→歩き投げ対策や画面端脱出の一つとして覚えておいて損はないかと。

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投げ受身の追加ダメージ

投げ直後に任意の技を放つとそのダメージが投げのダメージに入れ替わる現象がある。
小逆投げ→遠小の入れ替わり
小逆投げ→弱甘栗拳

また、投げのダメージ発生タイミングと、任意の技のダメージタイミングが同じフレームであれば、両方の攻撃力が加算されたダメージを与える事ができる。
小逆投げ→近大(小逆投げのダメージ+近大1段目のダメージ)

ケースによっては、倍以上のダメージが加算されている場合もあり要検証。
小順投げ→飛龍昇天破(小順投げ+昇天破×∞のダメージ)
小順投げ(受身)→飛龍昇天破(小順投げ受身ダメージ+昇天破のダメージ)

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投げ受身失敗時の起き上がり動作について

受け身失敗時の起きあがり動作中は基本的に無敵。また起きあがり終了から数フレームだけ無敵時間があり、投げられ判定もない。相手の起きあがりに攻撃を重ねた場合、倒れている側は無敵時間を利用して反撃する事が可能。

起きあがる直前、全キャラ共通で必ず後ろを向くグラッフィックが存在。この時は完全無敵(相手は動作不可)

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百貫落とし2連発の理由

百貫落としを決めた後に同コマンドを連打していると2回連続で入った事がありませんでしたか。その方法は?防御は?私的な結論はこれです。

(玄馬左向き、パンスト右向きで始動)百貫落としの攻撃動作が終わって

玄馬は後ろ向き(右向き)になり、 相手(パンスト)も右向きでちょうど重なった状態に。

玄馬は何故か歩きのグラフィック。パンストは中腰の状態に。

起き上がり、お互い向き合うがまだ行動はできない。

上の画像から1フレーム後、1ドット程度間合いが更に離れてここから入力受付が開始に。

まず相手が動ける瞬間はいつであろうか探ってみる。

結果、1ドット間合いが離れる最後のシーンからジャンプが可能になった。ジャンプは1フレ発生であることを考えると。この瞬間からパンスト側は動けると考えて良いだろう。

では、玄馬側の動作可能の瞬間はいつであろうか。動作可能な瞬間が最速百貫落としのフレームであると思われる。

動けるようになったのは、パンスト太郎と同じだった。同時発動の場合、百貫落とし・ジャンプ共に1フレ発生であり、ジャンプ中は投げることが出来ない事を踏まえると百貫落とし連発の防御策としてジャンプが有効であることがわかる。しかしジャンプした場合、玄馬側は通常技or必殺技が発生し空中ヒットで落とされてしまうので、2連発を警戒してジャンプする事はあまり意味をなさない。

では、百貫後は玄馬側有利は確定なのだろうか。

(玄馬左向き、らんま右向きで始動)玄馬は後ろ向きになり、相手(らんま)も右向きでちょうど重なった状態に。

先程同様玄馬は歩きのグラフィック。らんまも同じく中腰。

玄馬は一度左向きのポーズに。らんまは正面向きのポーズで、この時点で完全に左右逆転。

玄馬は再び裏(右向き)に直るために歩きのポーズに入るが、らんまは動作完了の1フレ手前。

玄馬はまだ振り向き動作中。らんまは既に動作可能なので、1フレジャンプ完了。

玄馬が振り返り動作可能になった瞬間には、らんまは既に空中動作に。

この左右入れ替えは乱馬・らんま・シャンプー・パンスト太郎(変身前)限定で、百貫時に前進しておくだけで可能。たまにならない時があるが詳細不明。

つまり何が言いたいのかというと、相手側の方が先に動けるようになるので(らんま)、この方法でも二連発を防ぐ事は可能だということ。またこの抜け方は、通常技の空中ヒットの危険性も少ない。さらに、高速2段ジャンプ可能なキャラは安全に離せる他、低空で踏みつけを出して反撃を潰す方法も取ることができる。

ジャンプが可能という事は、投げ反撃も可能。

また、1フレの猶予があるということは飛龍昇天破をこの1フレに叩き込めば、相手の暴れは確実に迎撃可能ということである。また大攻撃の発生の遅さを、この猶予を使い軽減させて当てるテクニックも。百貫後に玄馬側が何もせず様子見する事は少ないので、らんま・シャンプーなど無敵対空キャラは狙う価値はある。

結論として2連発受付時間は1フレームのみ。基本的に玄馬有利。後ろに抜ければ相手やや有利といったところか。

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仰け反りについて

このゲームではヒット・ガードに関わらず攻撃が相手に当たった時点で相手側にヒットバックが生じる。いわゆる仰け反り状態である。小・大の仰け反り時間・距離は全キャラ一定であり、基本的には攻撃を受けた側に仰け反りが発生する。

しかし、相手が画面端や画面端ギリギリの状態では条件が異なる。仰け反り途中で画面端に到達してしまうと仰け反り距離がそこで止まり、仰け反り時間も約 1~2フレームという僅かな差ではあるものの短縮される。相手の打撃にもよるが、らんまの近小で五分。らんまの下小でやや攻撃を受けた側有利になるので、殆どの場合でその後の無敵技や投げ合戦等で有利になれる。覚えておきたい。

攻撃を受けても密着状態。さてここからどうしようか。投げ合戦?無敵技でリバーサル?それとも小足を読んでジャンプ?ガード?

また、画面端に密着した状態では本来相手が仰け反るのだが、攻撃を仕掛けた側が仰け反ることになる。この場合は、ダメージポーズ解除より仰け反りの方がが約2~3フレーム速いので攻撃側がやや有利となる。

以上は地上攻撃での仰け反りである。ジャンプ攻撃の場合も同様である、画面端ギリギリの場合も同様に距離が縮まり、時間も短縮される。画面端密着の場合は、打撃が当たった瞬間空中で仰け反り効果が発生する。

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防御ポーズについて

このゲームでは、防御ポーズが通常の立ち状態やしゃがみ状態に比べ、著しく立ち位置や座高が変化する場合が多い。これは防御における上段・中段の概念が存在しないため、ポーズ自体がいずれの攻撃にも対応できるようなグラフィックになっている為だと考えられる。そのため、本来ならば空振りするような攻撃が立ち位置変化のためヒットしたり、またその逆も存在する。

らんまの近大は密着しゃがみだと空振りする。

位置変化による空振り→ヒット。
基本的にどのキャラもノーマルポーズよりガードポーズの方が当たり判定が大きく設定されているようだ。あかねはグラフィック的にもよくわかる。

立ち位置変化によるヒット→空振り
牛の頭が前に出ている分、ノーマルポーズの方がガードポーズより前にでている例。

ダメージだけを見るならば、本来ヒットしない所で打撃を受けてしまっているので防御側に利点はないかもしれない。

しかし、先端ガードをあえて行う事で間合いの調節や、状況によってはリバーサルも狙える事を考えると、一つの駆け引きとして有効活用できるのではないだろうか。

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相打ちについて

データ解析なう

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