らんま1/2超技乱舞篇 システム解析

基本操作

Yボタン 弱パンチ
Xボタン 弱キック
Bボタン 強パンチ
Aボタン 強キック
Lボタン 気合
Rボタン 使用しない

いわゆる、4ボタン制の格鬪ゲームになっています。上ボタンでジャンプ、下ボタンでしゃがみ、(1P試合開始時)右ボタンでガード。ダッシュや中段攻撃はありませんが、めくり技・コマンド投げ・隙あり攻撃(ガード崩し)も備わっており対戦ツールとしても私は通用すると思うのですけど。スピーディーな展開は出来ませんが、その分一撃必殺を重視した立ちまわりが重要となってきます。キャラ格差はありますが、KOFよりはましかと。

↑この瞬間8割確定…。

このページの上へ▲

システム解析

無敵打撃(仮称)

通常、打撃を行った手足には食らい判定は存在する(投げ判定は存在しない,(投げの理論で記述)しかし、武器を使用した一部の攻撃は打撃判定のみ発生し食らい判定が存在しない部分がある。

通常右京のジャンプ強Pは飛龍昇天破に潰されてしまうが、ヘラの先端で攻撃すれば、その先端部分が竜巻の判定を突き抜けて(竜巻中の乱馬は無敵ではない?)乱馬にダメージを与える事が出きる。右京側にはダメージは発生しない(先端以外では潰される)これは、右京のジャンプ強Kの先端が食らい判定のない状態。つまり無敵の状態で打撃を行っているのではないかと思われる。

なお、同じような現象が「右京、立遠強Kvs乱馬、飛龍昇天破」。「九能、ジャンプ強Kvs乱馬、飛龍昇天破」などでも発生を確認.飛龍昇天破の無敵時間・性能とあわせて研究していく必要があるかと思われる。

このページの上へ▲

捲り攻撃について

いわゆる裏当て 、多分捲り(めくり)で通用すると思うのでこの呼称で統一します。さてゲームにも当然ながらめくりは存在します。めくり攻撃をあてた時は、当然自キャラは相手の裏側へ回っているので、相手キャラはヒット時には(写真では)左向きに変化しています

捲りによってキャラ位置が入れ替わるので左方向への仰け反りが発生します。

このページの上へ▲

着地捲り(正面からの捲り)

下写真のようにならなくとも、正面からの攻撃が着地の時点で裏へ回ってしまうことの総称をここでは指すことにします。

正面で攻撃がヒットした(ガードされた)場合でも体だけが裏にまわる状態がある。

ジャンプ攻撃が捲り状態になる寸前にヒット(ガード)した時によく発生し、この場合仰け反りの補正(キャラの向きの変更)が遅れる。続けて地上攻撃を出せば、逆方向への仰け反りが続いたままなので地上攻撃の仰け反りが逆方向へ(ヒットバックが皆無)

さらに発生の早い通常技なら強攻撃ですら連続ヒット。(この時には方向は正常に)


このページの上へ▲

投げの理論

  1. 投げ間合いに相手が存在する(完全密着時は不可《あかね除く》)
  2. 相手がガードボーズorダメージポーズ(食らい状態)orジャンプを行っていない

以上のように、発動する機会としては非常に多い。また補足として

  1. キャラによって間合いが違う
  2. しゃがみ状態でも投げる事は可能
  3. 攻撃動作中でも投げる事は可能
  4. 1フレ投げ
  5. 相手の手足(攻撃を出す事によって、食らい判定が発生した手足)を的に投げる事はできない。
  6. 相手が後ろを向いていない

となっている(多分)

  1. 完全密着時の間合い。投げが発動しない。
  2. 投げが発動する最も近い間合い。
  3. 投げが発動する最も遠い間合い。

つまり 遠すぎても駄目近すぎても駄目なのである。目安は密着時からちょうど下弱Kを1回ガードさせたくらいや、レバーを一瞬後ろにいれた程度になる。

投げの狙い方をいくつか挙げてみると…

  1. 密着(or離れた状態)から歩き(後退)投げ。
  2. 密着(or離れた状態)から下弱K1回ガード後に投げor2回ガード後に投げ
  3. ジャンプ攻撃ガードさせ、間合いを調節して投げ
  4. 相手のジャンプ攻撃をガード後に投げ
  5. ガード硬直が解けた瞬間に投げ

1は最も簡単な方法と思われる。歩いて投げというより「投げるときに一瞬早くレバーを倒す」という感じ。投げ間合いが微妙なこのゲームにおいて、投げの基本の形となる。これを軸に後述の2 ・3 ・4を行っていく。

2は1に比べ難易度は高いが、 1に比べ運要素が低くより実戦的になる。相手は攻撃と投げの完全2択を迫られる。ただ1と同じように相手も投げる事が可能なので、狙う場合は早出しが基本(通常技を出す感じ)。

3は地上技を警戒して固まっている相手に有効。ただこれも投げられ可能なので狙う事は難しい。通常技狙いがたまたま投げに化ける程度か。

4は、こちらのガード硬直開放後相手がまだジャンプ中(または、ジャンプ直後) の時に有効。打点の高い攻撃をガードした場合に間合いを調節して投げる事ができる。

5は、こちら側のガード硬直が解けた瞬間に間合い内であれば自動的に投げを打つようにするもの。連続技の途中で、連続ガードにならなかった瞬間は一時的にガードポーズが解ける。この時にレバー後ろにいれたまま強Pを連打する。間合い内であれば、相手の連続技に割りこむ形で投げることが可能。ただし間合い外であった場合や、相手が空中判定の時は強Pが暴発してしまう。投げ間合いがはっきりとしている。あかねが狙いやすいか。

このページの上へ▲

あかねの投げについて

あかねは密着での投げが可能なので、相手の起きあがりに重ねると無敵技以外でリバーサルする事ができない状況に陥る。何故投げられてしまうのか?何故割り込み可能なのか?リバーサルは?フレーム単位で検証してみたい。

<<

打撃モーションを吸うことが出来るのは前述の通り。しかし、下の画像にもあるが投げモーションである事に関わらず、投げられモーションとの間に1フレームの誤差が発生している。

これは憶測であるが、通常投げ発動は1フレであるが確定するのは2フレかかるのではないかと言うこと。

さて、投げの1フレと各種攻撃(ガード不能攻撃含む)1フレが同時にかちあった場合は、通常攻撃で1フレ発生は存在しないので、通常攻撃との同時発生の場合は攻撃の予備動作中に投げられてしまう。そしてガード不能の場合だが、何故か通常攻撃に化けてしまう。原因は投げが2フレかかって掴む事に関係しているのではないかと推測してみる。

1フレ目で投げが成立した時点では、まだ相手は行動可能。しかし問答無用で投げが成立しているので、ガード不能攻撃では無く通常攻撃が発生してしまう。結局は投げが成立してしまえば(そのような状況になれば)、投げを防ぐ事ができない事になります。よって成立の優先順位は「投げ成立>隙あり攻撃成立」という憶測。

コマンド受付優先は「隙あり攻撃>投げ」に対して、発動時の優劣は「投げ>隙あり攻撃」である事が非常に興味深い。

全身無敵技は投げられ判定そのものが存在しないと妄想中。

このページの上へ▲

隙あり攻撃について

密着時に特定のキャラはガード不能攻撃(ガード崩し攻撃)を出す事が出来る。

  1. 間合い内に相手が存在する(完全密着可)
  2. 相手がガードボーズorダメージポーズ(食らい状態)orジャンプを行っていない

以下補足

  1. しゃがみ状態でも隙あり攻撃は可能
  2. 相手攻撃動作中は発動不可(入力後1フレームか2フレーム程度の予備動作中は可能?)
  3. 1フレ発動
  4. 相手の手足(攻撃を出す事によって、食らい判定が発生した手足)を的に発動する事はできない
  5. 相手が後ろを向いていない

投げとの違いは、投げより間合いが狭いが密着でも発動することにある。このゲームは、コマンド受付の優先順位が,投げ<隙あり攻撃となっている。近距離で前進しつつ(らんまの場合)弱P+強P同時押しを入力した場合、隙あり攻撃範囲内であれば隙あり攻撃が発動。それ以外であれば投げが発動するのだ。どちらの距離でもない場合は強Pが発動する。ただし、技そのものの性能は投げ>隙あり攻撃なので注意したい。

このページの上へ▲

気合について

気合を溜めると最大奥義が使用できる他、通常技or必殺技のダメージが1発だけ2倍になる。通常技でも削る事が可能、削り量はキャラによって変わるが弱強の差は殆どない。必殺技の削り量は普段と変化はない。多段ヒットの場合は、1段目だけに適用される。

対戦キャラや、特定の間合い。地対空でダウンを奪った際など、意外と狙い所はあるので、最大奥義が強力なキャラ積極的に狙っていきたい。

このページの上へ▲

ガード不能について

ジャンプ攻撃を着地寸前にガードさせる事によって、直後の下段攻撃をガードする事ができない現象に陥ります。これはガード後5フレームは身動き出来ない事が原因であり、2フレーム程度で発生する下段弱技を持つキャラであるならば誰でも狙うことが可能になる。

ジャンプ攻撃→下弱Kの連携が主軸のらんまは狙ってなくとも知らずのうちに…。意外に狙っていけるのが乱馬。小足から気絶も狙える。

確認出来たのは以下の攻撃

乱馬
J強KorJ弱Kor頭上急襲脚→下弱K
らんま
ジャンプ強Kor頭上急襲脚→下弱K
シャンプー
天翔脚→下弱K
右京
J弱K→下弱K
小太刀
J強K→下弱K(ハーブ・玄馬限定)
良牙
J強K→下弱K
あかね
J強K→下弱K
このページの上へ▲

データ解析

攻撃(ダメージ)について

同じ攻撃でもダメージに若干の違いがみられます。このゲームでは、カウンター時であってもダメージが変化しません。そこで考えられるのがダメージ(攻撃)そのもののランダム性。KOFでいうクリティカルヒットのような物が、全キャラ全攻撃に装備されているのではないでしょうか。

防御力(乱馬の防御力を100と考えて算出)
キャラ防御力キャラ防御力
ハーブ135 玄馬130
良牙125   
シャンプー110 右京110
あかね110   
らんま105 ムース105
マリ子105 ひなこ105
乱馬100 小太刀100
九能100   

乱馬の近弱Pのダメージ量からの計算なので信憑性は微妙。。。細かい数値は自信ありませんが、順番的にはおそらくあってると思います。

このページの上へ▲

仰け反りについて

食らう技によってヒットバック時のグラフィックが変化する。キャラによっては食らい判定に大きく差が出るので、連続技を決める際は注意したい。

仰け反り一覧

乱馬 弱P 強P らんま このページの上へ▲

浮遊バグについて

マリ子の飛天ポンポンウニボンバー、バトンカッター(空中含む)を特定の条件下でガードさせ処理落ちさせると、地上技を空中で放つことが可能になるバグが存在する。

飛天ポンポンウニボンバーをガードさせる。処理落ちが目的なので削り回数は多い方が良いので、できるだけ近距離かつ画面端が成功しやすい。

ゴリゴリ削っている間の落下までにコマンドを入力すると、ハードルジャンプキックとタンブリンキックを空中で放つ。

下弱K・強Kも入力を受け付ける。見た目は中段っぽいが、性能は変わらず下段判定のまま。

一連の動作は、連続ガードではなく無敵技や判定強い技で割り込まれてしまう。また、ガードされた場合は相手有利なのであくまで見せコンボで留めておきたい。

バトンカッターの場合は、カッターガードorヒット直前にハードルジャンプキックを放つ。ヒットorガードの瞬間に足が伸びきると成功(猶予フレーム3)
通常ならばこのまま落下するだけだが、さらにハードル発動。

このモーション中は、どうやら浮遊受付フレームと思われる(猶予フレーム6)

さらにハードル。見た目は空中判定っぽいですが、地上技扱いとされています。打撃の位置で判定を受付していないのがわかります。

浮遊受付時は受付時間内で終了する動作ならば、結構なんでも入力受付するようです。

動画にまとめましたので、どうぞ。
お持ち帰り用:浮遊バグまとめ mariko.wmv【9.5MB】
ニコニコ用:らんま1/2 超技乱舞篇バグ技集【浮遊バグ】

このページの上へ▲

気絶について

気絶状態に陥ると多くのキャラがこのように前後に動くと思われる。この時キャラの位置は変化しないが、食らい判定(上半身)はグラフィックの変化と共に動いている。この変化によって、一部キャラの連続技に影響がでてくるので注意が必要。


本来乱馬は、ムースの強Kが二段ヒットする。しかし、気絶時の仰け反りが奥になった状態で(右上写真の状態)強Kを出せば一段目が空振りになってしまう。逆に二段目しかヒットしないキャラは、仰け反りを利用すれば一段目もヒットさせる事が可能となる。

気絶グラフィックは、パンチ仰け反りとキック仰け反りの2種。食らい判定もそれに準じる形となっているので、連続技を決める際は注意が必要。

このページの上へ▲

気絶値について

調べてみて感じたのが、防御力=気絶耐久値ではなさそうということ。必ずしも上記の順番で気絶しやすいとは限りませんでした。

また、あかねのコマンド投げは同じ状況下で同キャラに行っても気絶しない事があります。あかねの攻撃が間合いによって変化するのか、ただ単にその攻撃がランダム性を帯びているのか。ぶっちゃけ、よーわらかんですw

対戦前のコンフィグ設定で攻撃力・防御力の設定がありますが、気絶値の変化とは無関係のようです。

このゲームでは、攻撃を受けた瞬間から一定時間気絶値が発生し、時間が経過するとクリアされるものと考えられます。実際時間を開けて攻撃を加えましたが、どのキャラも氣絶値がきれる時間はほぼ同じでした。またこのゲームでは、ジャンプ攻撃→地上攻撃の時間が短ければ短いほど気絶しやすくなっています。なので、一定時間気絶受付時間は存在するが1フレーム単位で数値が変動していると思われます(妄想)。

KOFなんかは、攻撃を受けた時間から一定時間内に気絶値分の攻撃を叩けば気絶なんですが。100の値が時間を過ぎれば0になるって感じですね。らんまは、100から徐々に0になっていく、そんな感じだと思います。0になる時間は全キャラ統一されていたので、初期設定値の高低で気絶の差異を設けているんじゃないかと。(超妄想)

このページの上へ▲

得点について

通常技は全キャラ共通

弱攻撃
100点
強攻撃
500点
特殊技:200点
頭上急襲脚(乱馬)、無氣力落とし(玄馬)、狸落とし(良牙)
特殊技:500点
スライディング(良牙)、蛙轢死態(玄馬)、らんま・ひなこ・あかね・シャンプー・ハーブ・九能・マリ子全特殊技
特殊技特殊点:100-200-200点
白鳥拳(ムース)
特殊技特殊点:200-300点
飛び込み頭突き(良牙)
特殊技特殊点:200-500点
大ヘラ風車斬り(右京)
特殊技特殊点:0点
メリケン粉爆弾(右京)
特殊技特殊点:200×n点
千手こん棒(小太刀)
隙あり攻撃:100×n点
バトンスマッシュ(マリ子)
隙あり攻撃:200点
ボディーキック(らんま)
隙あり攻撃:500点
焼き入れ小ヘラ打ち(右京)
隙あり攻撃:500点
転踵撃(シャンプー)
奥義:500点
シャンプーの全奥義、鷹爪拳(ムース)、猛翔撃墜(あかね)
奥義:1000点
ムース(鷹爪拳以外)、あかね(猛翔撃墜以外)、良牙(爆碎点欠以外)、熊猫猛奔撃(玄馬)、乱馬、らんま、マリ子、右京、九能、ひな子、ハーブ、子太刀、全奥義
奥義特殊点:1000-500点
強爆碎天欠(良牙)
奥義特殊点:500-1000点
パンダ頭突き(玄馬)
最大奥義:1000点
乱馬、らんま、右京、玄馬、こだち、あかね、シャンプー
最大奥義:2000点
ひな子、マリ子、ムース
最大奥義特殊点:200-500-200-200-500-200-500点
大回転破魔西瓜殺(九能)
最大奥義特殊点:500(体当たり)-1000(気弾)点
竜精飛翔(ハーブ)
最大奥義特殊点:500(気柱)-2000(落下)点
最大級獅子咆哮弾(良牙)
その他
ガード時にも点数が入るのが特徴。奥義、最大奥義は一律50点。気合ゲージが点滅していれば通常技でも50点。気合が入っていると各攻撃の点数×2となる。
このページの上へ▲

独断と偏見の総合キャラランキング(※2009年11月時点)

Rボタン奥義はOFFの状態です。さすがに対空がワンボタンで発動というのは…

ガード不能の狙いやすさでらんまが筆頭。無敵対空を持ち、崩し能力・固め能力も秀逸。小足から即死でごちそうさま。

投げハメモードを考慮してあかねをAー。4強の次点にくるとは当初予想すらしてなんだ。

九能は突進と飛び退きを駆使すれば、リーチの長さが生きて上位キャラにも。ひな子はガード不能を極めれば上がるか?

玄馬はもう少し伸びる余地あり?頭突きリバサ確定場面の開拓が必要かな。

  ±
らんま   6 5 6 6 7 6 5 6 7 7 7 7 +15 75
マリ子 4   5 6 6 6 6 5 7 7 7 6 8 +13 73
乱馬 5 5   5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 +13 73
良牙 4 4 5   6 5 6 7 6 7 7 7 8 +12 72
あかね 4 4 4 4   4 6 6 5 6 6 8 8 +5 65
九能 3 4 4 5 6   4 6 5 5 6 7 8 +3 63
ハーブ 4 4 4 4 4 6   4 6 6 5 6 7 +2 62
シャンプー 5 5 4 3 4 4 6   4 6 7 7 6 +1 61
右京 4 3 4 4 5 5 4 6   5 7 6 8 +1 61
ムース 3 3 3 3 4 5 4 4 5   6 7 7 -6 54
小太刀 3 3 3 3 4 4 5 3 3 4   5 7 -13 47
ひな子 3 4 3 3 2 3 4 3 4 3 5   4 -19 41
玄馬 3 2 3 2 2 2 3 4 2 3 3 6   -25 35
このページの上へ▲